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辣条杂货店不像传统的经营游戏,是采用 [复制链接]

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辣条简直就是童年的代言词,现在可以体会一把自己制作辣条的瘾,放点豆皮和辣椒或者糖,放在机器捣鼓一番就可以做出一包小辣条。从原材料购买、制作,然后贩卖,都由玩家一个人独立完成,一系列操作引起了我极大的兴趣,于是开始去认真摸索这个游戏。

游戏优点:游戏进货渠道十分有趣,不像传统的点击页面然后进货即可,是采用铺面的方式展现给玩家,然后再去不同的店进货,这样显得更加真实,模拟感加强。自产自销方式比较吸引人,可以售卖自己生产的辣条,也可以直接进零食来卖。自己可以选择不同的货上架,中途也安排了小偷,天气人流量等突发情况,增加游戏的乐趣和难度。在经营类型游戏中,也算是一个创新。

游戏中的顾客,以学生居多,带着个红领巾很有年代感,一句谢谢老板,感觉真的仿佛回到了小时候。淳朴、可爱、温情,配合游戏的暖色调,仿旧调色风格,游戏的代入感还是十分棒的,摇身一变确实有了一种做老板的感觉。

没玩下去的原因:游戏过多内容,整理不清晰,导致玩家没办法梳理游戏的线路,光一个主页面看起来十分有特色。主次不够分明,点击几次下来,只觉得眼花缭乱,不知道游戏的核心玩法,主线支线怎么划分,这里的问题主要是存在UI设定和原始策划,建议奖励激励型的页面归类到一个属性里,如果玩家肯花很多时间去摸索,或许可以梳理清楚,但是我是那种耐心不太好的玩家,这也是我弃戏的主要原因。

雇佣模式,花尽积蓄雇了一个员工,结果销售速度不敢恭维,不过后来发现员工可以用金币升级来增加能力,还可以带来少许的额外收益,但被之前不好的游戏体验给影响到了,没有心情继续体验。雇佣员工更像是一种辅助手段,并不是能解放双手的选择,玩家第一印象以为是雇员工就可以解放双手,但游戏中更多的是在更换库存的时候,让员工代替玩家卖一会。

游戏买面粉材料和零食的时候,需要用绿钞去抽取才可能获得更高级的东西,有点迷糊,虽然够用,但也不知道为什么非要这样设定。一次只能做一包,剧情模式靠普通零食就不可能通关,只能通过做很多豪华传奇辣条售卖才能过关,操作一两次还能享受到快感,重复操作就会觉得很麻烦。

剧情模式难度偏大,一天要完成三五千的营业额,我放上了最贵的零食,最贵的辣条,还是没办法完成任务,就产生了气馁心,也提不起兴趣去玩什么商战模式,几乎要看一次广告,才可以通关,建议降低游戏难度,或者可以弄一个困难和普通模式,增加游戏耐玩度。

养小猫小狗,找女儿,做辣条,做慈善,等等,一系列看起来内容十分丰富,实则无意义玩法比较多,反而显得非常杂乱,养猫和养狗玩家短时间内不能体会到反馈,反而觉得很多余。

琢磨不透的辣条制作等级,按道理是材料等级越高,做出来的传奇豪华几率越大,有时候用一个材料加一个调料也可以做出稀有的辣条,随机性太强,体会不到原材料的作用,建议可以出一个配方,大玩家清晰明确知道辣条制作应该添加什么材料,让这个复杂的游戏看起来简洁易懂一些。

总结

游戏给我的感觉就是内容的确十分丰富,但是主题不够清晰明确,主线和支线,分清主次,最后无奈地退出游。但是也不能完全否认这个游戏,里面的创新程度还是比较大,从传统的经营模拟游戏开展了这么多的新玩法,也是花了一番大心思。

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